آیا پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری آخرین نسل کنسول های بازی خواهند بود؟
به گزارش وبلاگ جعبه، نزدیک به هشت سال است که از عرضه کنسول های نسل هشتم سونی و مایکروسافت می گذرد. پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان در اکتبر 2013 به بازار آمدند و گیمرها را به طور رسمی وارد عصر تازهی از بازی های ویدیویی کردند؛ عصری که با پیشرفت های فنی زیادی همراه بود و فصلی تازه از جلوه های گرافیکی و بصری واقع گرایانه را به روی آثار این صنعت باز کرد. حتی آن زمان هم از گوشه و کنار می شنیدیم که با آخرین نسل کنسول های بازی طرف هستیم.
حال که چند ماه از عرضه کنسول های نسل نهم یعنی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس گذشته، بسیاری از مخاطبان و دنبال کنندگان این سوال را از خود می پرسند که آیا این آخرین نسل کنسول های سخت افزاری خواهد بود؟ به هرحال همه می دانیم که سال هاست از فضای ابری به نام آینده بازی های کامپیوتری یاد می شود و با پیشرفت پرسرعت و افسارگسیخته سرویس های اینترنت در سراسر جهان (اعم از تکنولوژی نو 5G و همچنین اینترنت ماهواره ای استارلینک از ایلان ماسک که تا چند ماه دیگر همه کره زمین را تحت پوشش دهی خود قرار می دهد) به نظر می رسد که خیزش سرویس های ابری در آینده نزدیک امری اجتناب نا پذیر باشد.
کنسول های نسل نهمی مایکروسافت و سونی ویژگی های خاصی دارند که قرار است در آینده نزدیک انقلابی در بازی های ویدیویی بوجود بیاورند. اولین و مهم ترین قابلیت پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس حافظه جامد (SSD) شخصی سازی شده آن ها هستند. این درایو جامد نه تنها زمان بارگزاری (Loading time) را به معنای واقعی کلمه از بین می برد، بلکه ویژگی های منحصربه فردی به سازندگان بازی های ویدیویی در طراحی آثار خود می دهد. یکی از این قابلیت ها، حرکت بی چون و چرا در محیط های مختلف و بارگزاری ده ها گیگابایت داده از محیط های مختلف بازی و همچنین استریم بافت های 4K است که به شکل یکپارچه و غیرقابل تمایزی در کسری از ثانیه انجام می شود.
از طرف دیگر این کنسول ها با واحدهای پردازشی خود (سی پی یو هشت هسته ای Zen 2 و پردازنده گرافیکی نسل نو RDNA 2) پشتیبانی از تکنولوژی نو رهگیری پرتو (ری تریسینگ) را برای سازندگان مهیا کرده اند. همچنین این اولین نسلی است که کنسول های بازی می توانند از پس رندر آثار در رزولوشن واقعی 4K (همان Native) بر بیایند که البته این توانایی در بازی های نوتر با ویژگی های گرافیکی سنگین تر کمی چالش برانگیز می شود.
در کنار همه این ها، سونی هم قابلیت های مجذوب کننده و هیجان انگیزی را برای انقلابی کردن عرصه کنسول های خود به میان آورده است. از دسته دوال سنس پلی استیشن 5 گرفته تا شبیه سازی سه بعدی صدا با تکنولوژی نوی به نام تمپست، آینده بازی های ویدیویی به لطف این سخت افزارهای نو پر از اتفاقات هیجان انگیز و غیرمنتظره بوده که فضای زیادی برای خلاقیت به استودیوهای بازی سازی خواهد داد.
البته شاید بسیاری از گیمرها با خود بگویند که تا به امروز نمود این ویژگی های نو را در آثار زیادی ندیده اند. این مسئله کاملا درست است. به هرحال هنوز چند ماه از عمر مفید پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس گذشته و هنوز بازی های زیادی که به صورت اختصاصی برای این کنسول ها طراحی شده باشند راه خود را به بازار پیدا نکرده اند. در تیم آبی تنها اثر قابل توجه Ratchet and Clank: Rift Apart است که قدرت اس اس دی کنسول سونی را به نمایش گذاشت. در مقابل، بازی های شرکت مایکروسافت هنوز در تنور توسعه قرار دارند و تا چندماه دیگر هم روانه بازار نمی شوند.
پس اگر در پی شناسایی این جهش های خارق العاده بین نسلی هستید، باید گفت که تا به امروز این تاثیرها ظریف و ناملموس بوده است. مثلا بازی های قدیمی عرضه شده برای ایکس باکس سری ایکس یا آن هایی که با قابلیت پشتیبانی از نسل قبل (Backward Compatibility) در دسترس مخاطبان هستند همه با رزولوشن نیتیو 4K در کنسول نو مایکروسافت اجرا می شوند، اما این قابلیتی ست که دارندگان کامپیوترهای شخصی سال ها از آن بهره مند بوده اند.
حتی خود مایکروسافت هم به واسطه کنسول ایکس باکس وان ایکس که تا سال گذشته با قدرت 6 ترافلاپسی خود قوی ترین کنسول خانگی جهان بود قدرت تجربه بعضی آثار را در رزولوشن 4K یا حداقل الترا اچ دی داینامیک برای بسیاری از مخاطبان مهیا کرده بود. اگر الگوی پیشرفت نسل به نسل کنسول ها را در نظر بگیرید، متوجه می شوید که علیرغم تکامل قدم به قدم این دستگاه ها، سرعت پیشرفت فناوری های سخت افزاری در فضای کامپیوتر و البته نرم افزارهای رندرینگ و موتورهای بازی سازی همیشه کیلومترها جلوتر از فناوری کنسولی بوده است.
یکی از محدودیت های قابل توجه کنسول ها این است که سخت افزار آن ها مختص به یک نقطه زمانی و ثابت است و تا 7 الی 8 سال - عمر مفید هر نسل - دیگر قابلیت پیشرفت ندارد. راه چاره سونی و مایکروسافت در نسل هشتم ارائه کنسول های میان نسلی مثل پلی استیشن 4 پرو و ایکس باکس وان ایکس بود، اما با توجه به ایجاد دو دستگی بین مخاطب ها و لزوم سرویس دهی به همه آن ها، باز هم نمی توان این محدودیت ها را به طور کاربردی از بین برد.
با این حال، وجود چنین سیاست هایی در راستای ارائه کنسول های میان نسلی و همچنین ظهور سرویس های ابری که قابلیت استریم بازی ها را به همه بازیکنان دارای پهنای باند مناسب می دهند، فاصله میان نسل ها و همچنین شکاف سخت افزاری دستگاه های مختلف بازار کمرنگ تر شده است. حتی بسیاری از صاحب نظران معتقدند که تعریف سنتی از کنسول های بازی به نام دستگاهی که به صورت بی قید و شرط می تواند همه بازی های یک نسل را به صورت یکسان اجرا کند با سیاست های نو سونی و مایکروسافت زیر سوال رفته و این ناهنجاری با انطباق بیشتر کاربران با سرویس های فضای ابری عمیق تر و دست وپاگیرتر می شود.
کالین کمپبل نویسنده وب سایت پالیگان در اکتبر 2013 در مطلبی نوشت که بسیاری از صنعت گران معتقدند که نسل هشتم به زعم ورود گیمینگ ابری و واقعیت مجازی (VR) آخرین نسل کنسول ها خواهد بود. در کنار این تکامل ها، سیستم های کوچک تر مثل تلویزیون های خانگی و تبلت ها هرسال قدرتمندتر و هوشمندتر می شوند و با پیشرفت صنعت چیپ ها و ترانزیستورهای سازنده این محصولات، فاصله بین دستگاه های قوی و ضعیف به سویی حرکت می کند که بعد از چند سال پشت گوش گذاشته شود.
مسلما این برداشت عجولانه در ابتدای نسل هشتم در ادامه غلط از آب درآمد. کنسول های پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان نه تنها توانستند فروش مدل های قدیمی خود را شبیه سازی کنند، بلکه دستگاه نسل هشتمی سونی حتی بیشتر از پلی استیشن 3 فروخت. از طرفی نینتندو توانسته تا به امروز نزدیک 90 میلیون دستگاه سوییچ بفروشد که خود رقم بسیار حیرت انگیز و خارق العاده ای است.
بله، با اینکه سرویس هایی مثل گوگل استدیا و Xbox Cloud Gaming و لونای آمازون در سال های اخیر به صورت آزمایشی تا حدی ثابت کردند که می توان به صورت جدی به آینده تجربه بازی های ویدیویی روی فضای ابری فکر کرد، هنوز راه زیادی تا برطرف کردن عیب و ایرادهای بی تعداد این سیستم ها وجود دارد. از طرفی نمی توان عرض اندام قدرتمند کنسول های سونی، مایکروسافت و نینتندو را نادیده گرفت که هم اکنون بیشتر سهم بازار را در اختیار دارند. حتی کنسول پلی استیشن 5 که تنها هفت ماه از عرضه آن گذشته توانسته در این مدت کوتاه 9 میلیون نسخه به فروش برساند که حتی رقمی فراتر از انتظارات سونی به تعداد میرود.
در هر حال، این 7 سال اخیر پیشرفت های زیادی را در زمینه ابزار دیجیتال به خود دیده و اینکه پیش بینی صاحب نظران در مورد کنار رفتن رفتن کنسول ها در نسل هشتم غلط بود بدین معنا نیست که نباید در آینده نزدیک منتظر وقوع چنین انقلابی باشیم. مثلا می توان ادعا کرد که این شاید آخرین نسلی از کنسول های بازی خانگی باشد که در خود درایو دیسک جا داده است. همین الان هم سونی با عرضه نسخه دیجیتالی پلی استیشن 5 از شر این تکنولوژی عتیقه خلاص شده است و با افزایش ادامه دار کیفیت اینترنت در سراسر جهان استدلال این است که تا نسل نهم دیگر خبری از خرید فیزیکی بازی ها نخواهد بود و یا حداقل درصد بسیار زیادی از خرید به صورت دیجیتالی انجام می شود. حتی اتفاقی مثل پاندمی کرونا باعث شده تا عده بیشتری از کاربران به خرید دیجیتالی بازی ها روی بیاورند که حتی با به پایان رسیدن همه گیری هم تاثیرات خود را در بازار فروش دیجیتال خواهد گذاشت.
علاوه بر این، باید در نظر داشت که یکی از اهداف بلند مدت و مهم مایکروسافت با کنسول ایکس باکس سری ایکس ایجاد کردن نتفلیکس صنعت بازی های ویدیویی است. در این چند سال اخیر، این شرکت تمرکز قابل توجهی روی سرویس اشتراکی ایکس باکس گیم پس داشته و آن را به یک پیشنهاد وسوسه برانگیز تبدیل کرده است. در جریان کنفرانس E3 مایکروسافت و بتزدا 30 بازی به نمایش گذاشته شد که 27 تا از آن ها قرار است در گیم پس برای مشتریان ماهانه این سرویس در دسترس قرار گیرد. با توجه به ترند محتوا محور فعلی، شرکت هایی مثل گوگل، آمازون و… کم کم با ایجاد چنین کتاب خانه هایی از آثار مختلف عصر نوی از صنعت بازی های ویدیویی را برای کاربران به ارمغان می آورند.
اما سوال مهم این است که در این گیرودار جنگ کنسولی و رقابت شرکت ها، به طور کلی چقدر با این انقلاب اجنتاب ناپذیر فاصله داریم؟
سرویس استریمینگ گوگل استدیا در نوامبر 2019 در دسترس عمومی قرار گرفت و هم اکنون بسیاری از بازی های نو و مولتی پلتفرم از جمله Assassins Creed: Valhalla و Cyberpunk 2077 را پشتیبانی می کند. این سرویس با دریافت هزینه ماهانه 10 دلار به شما امکان تجربه بیش از 100 بازی نو را به صورت رایگان می دهد. بازیکنان حتی می توانند با پرداخت هزینه کامل و خرید آثار خود برای همیشه آن را روی اکانت استادیا خود در هرجایی که هستند تجربه کنند. آمازون هم با سرویس لونا همین امکان را برای مخاطبان خود فراهم کرد، با این تفاوت که شرکت جف بزوس هم اکنون صاحب توییچ هم هست و محتوایی ورای خود بازی ها به صورت ماهانه به مشتریان این سرویس ارائه می دهد.
بقیه غول های فضای تکنولوژی مثل فیس بوک و اپل هم با سرویس های خود آرام آرام به این رقابت ورود پیدا می کنند و شرکت های بازی سازی بزرگ مثل یوبی سافت و الکترونیک آرتز با سرویس هایی مثل Ubisoft Plus و EA Play در پی جذب جامعه آماری خود هستند. پس همان طور که می بینید، با اینکه هنوز سال ها فاصله داریم تا استریم بازی ها در فضای ابری به محبوبیت قابل توجه برسد، بسیاری از شرکت ها برای بدست آوردن تاج و تخت استریمینگ - درست مانند کاری که نتفلیکس در فضای سینما و تلویزیون انجام داد - با هم از همین الان به رقابت می پردازند.
این سرویس ها که معادل آن را در شرکت های بزرگ گیمینگ در قالب پلتفرم هایی مثل GeForce Now از انویدیا، PS Now از سونی و xCloud از مایکروسافت داریم، همه یک هدف دارند: ارائه قابلیت تجربه بازی های روز بدون نیاز به خرید سخت افزار گران قیمت یا اتلاف وقت روی دانلود. دیگر نیاز نیست دائما نگران فضای کنسول یا رایانه شخصی خود باشید، چرا که می توانید با استفاده از این سرویس ها همه بازی ها را در رزولوشن های بالا و تنظیمات نهایی از سرورهای ابری شرکت های بزرگ روی صفحه نمایش یا تلویزیون های خانه خود استریم کنید. در جهانیی که چنین سرویس هایی در آینده نزدیک به هنجار بازار آن تبدیل شود، مایکروسافت و سونی به سختی می توانند به فکر ارتقا و نوآوری سخت افزار خود باشند تا آن ها را مثل این نسل از کنسول ها به بازار عرضه کنند.
البته پیش بینی اینکه چه زمانی گیمینگ ابری به یک انتخاب منطقی و طبیعی برای بیشتر کاربران تبدیل شود کار دشواری است. چندماه قبل که هنوز ایکس باکس سری ایکس به بازار نیامده بود، مدیر بخش گیمینگ مایکروسافت یعنی فیل اسپنسر در مصاحبه ای گفت:
بااینکه استدلال اسپنسر تا حدی منطقی است، باید در نظر گرفت که همین الان هم وجود سرویس های استریمینگ بی تعداد در فضای فیلم و تلویزیون باعث شده تا پلیرهای دی وی وی و بلوری یا حتی MP3 کم کم از رده خارج شوند. وقتی لپ تاپ یا گوشی هوشمند شما می تواند همه این کارها را انجام دهد، دیگر چه نیازی به سخت افزار جدا دارید؟ در مثال گیمینگ، وقتی سرویس هایی مثل آمازون یا گوگل می توانند تجربه بازی ها را در بهترین حالت به شما ارائه دهند، آن هم در بازاری که پر از تلویزیون های هوشمند است، دیگر چه نیازی به هزینه چند صد دلاری برای خرید سخت افزار جدا دارید؟ تنها چیزی که شما به آن نیاز خواهید داشت، خرید یک دسته (کنترلر) مرغوب و یک اینترنت پرسرعت است.
مسلما فیل اسپنسر ایکس باکس سری ایکس را پایان خط کنسول های خانگی خود معرفی نکرد، اما در ادامه اعتراف کرد که هدف آن ها در دراز مدت این است که تمرکز خود را از دستگاه ها به بازیکنان تغییر دهند. او گفت:
اسپنسر ماه بعد در مصاحبه ای با اعتراف به اینکه کنسول های خانگی همین الان هم بخش کوچکی از کسب وکار بازی های ویدیویی هستند، تاکید کرد که مایکروسافت می خواهد این سیاست فراگیر را با جدیت هرچه بیشتر پیگیری کند. پس فرقی نمی کند که از مشتریان گیم پس باشید یا حتی بازیکنان اندرویدی که از xCloud استفاده می کنند، مایکروسافت بازی های خود را برای همه پلتفرم ها و سرویس ها در دسترس مخاطبان قرار خواهد داد.
از طرفی سونی با عرضه بازی های انحصاری خود برای رایانه های شخصی در پی جذب مشتریان بیشتر برای محتوای سخت افزارمحور خود است. همچنین سرویس PS Now تقریبا سه سال قبل تر از گیم پس برای مشتریان عرضه شد، اما عدم تمرکز این شرکت نتوانسته آن را به گزینه ای مجذوب کننده و معقول تبدیل کند. این درحالیست که گیم پس مایکروسافت هم اکنون 15 میلیون کاربر دارد و این رقم دائما در حال افزایش است. سونی امیدوار است تا ویژگی های کنسول نوش (مثل تمپست و هپتیک فیدبک دسته دوال سنس) در کنار تولید ادامه دار انحصاری های باکیفیت و تحسین شده بتواند پلی استیشن 5 را در رقابت نگه دارد. این سیاست تا به امروز تاثیرگذار بوده و این شرکت ژاپنی را به سود کلان رسانده است، اما شاید در ادامه برای آن ها مشکل ساز شود.
هیروکی توتوکی، مدیر ارشد مالی سونی، در فوریه 2019 نگرانی خود را در ارتباط با سودآوری غیرقابل اطمینان چرخه کنسول های خانگی اعلام کرد. توتوکی تخمین زد که حداقل 5 سال طول می کشد تا گیمینگ ابری بتواند به تهدیدی جدی برای مدل سنتی کنسول ها تبدیل شود، اما این زمان بندی لزوما جلوی از کارافتادگی پلی استیشن 5 را به نام آخرین کنسول شرکت سونی نمی گیرد. البته کمی بعدتر در سپتامبر سال 2020 مدیر پلی استیشن یعنی جیم رایان در مصاحبه ای گفت:
حرف های جیم رایان کمی قابل تامل هستند. عده زیادی در آغاز نسل هشتم معتقد بودند که پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان قرار است آخرین مدل پیروز از کنسول های خانگی باشند. اما بعد از گذر 7 سال و پیشرفت بی سابقه فناوری می بینیم که هنوز هم این پیش بینی و قضاوت زودهنگام به تاریخ پیوسته است. فروش بی نظیر کنسول های نسل نهمی در شش ماه اول - بخصوص پلی استیشن 5 - دقیقا گواه این تحلیل است و نشان می دهد تا از دور خارج شدن این کنسول ها سال ها فاصله داریم.
در همان مقاله که در وب سایت مطرح Financial Times منتشر شد، کوتا ازاوا، از تحلیل گران بنام سیتی گروپ، ادعا کرد:ما فکر می کنیم که پلی استیشن 5 آخرین کنسول خانگی باشد و بعید نیست که بازی های پلی استیشن 6 به صورت تماما آنلاین تجربه شوند. و به نظر می رسد که سونی خود را برای هر نوع احتمالی آماده می کند چرا که چند ماه قبل این شرکت نام تجاری PS6 تا PS10 را برای خود ثبت کرد.
اما از همه این ها گذشته، حذف کنسول های خانگی آنقدرها هم برای کسب وکار بازی ها بد نمی شود. به طور تاریخی این یک مسئله ثابت شده است که سونی و مایکروسافت در ابتدای هر نسل روی کنسول های خود ضرر می دهند. الان که پلی استیشن 4 بیش از 100 میلیون دستگاه فروخته، می توان حدس زد که بیشتر این دستگاه ها - یا بهتر است بگوییم همه دستگاه هایی که از یک سال پس از عرضه کنسول به فروش رفتند - برای این شرکت سودآور بودند اما این سود در برابر آنچه که شرکت ها با محتوا و سرویس های نرم افزاری خود بدست می آورند ناچیز است. از طرفی با توجه به سخت افزار بسیار قدرتمند کنسول های نسل نهمی، که برای رقابت با همین سرویس های ابری و همچنین عقب نیفتادن از پیشرفت های سخت افزار رایانه ها طراحی شدند، شاید هرگز روزی نرسد که فروش پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس به خودی خود برای سونی و مایکروسافت سودآور شوند.
البته نمی توان انکار کرد که موانعی هم سر بوجود آمدن این انقلاب ابری هستند. جدا از وابستگی احساسی بازیکنان به خرید کنسول های فیزیکی نو، بسیاری از سرویس های فعلی برروی هر پلتفرم در دسترس نیستند. مثلا شرکت اپل هیچوقت اجازه نمی دهد که استادیا و xCloud برای سیستم عامل iOS عرضه شود. خالی از لطف نیست که بگوییم این مشکل اپل در سراسر تاریخ این شرکت محدودیت هایی برای تلاقی پلتفرم ها و نرم افزارها ایجاد کرده است و می توان عدم همکاری آن ها را از همین الان پیش بینی کرد. اما در ورای این مسئله، هر سازنده ای، حداقل در حال حاضر، به عرضه بازی هایش برروی سرویس هایی که اجازه می دهند بازیکنان بازی های خریداری شده را در آن استریم کنند راضی نخواهد بود.
بسیاری از بازیکنان حتی ممکن است نگران از دست رفتن سیو های خود باشند، بخصوص اگر مسئله ای برای سرورهای ابری بوجود بیاید. مهم تر از همه این ها، بسیاری از شرکت ها مانند سونی و مایکروسافت انحصاری های خود را ندارند و برای جذب مخاطب باید صرفا به بازی های دیگر شرکت ها بسنده کنند و خبری از بازی های انحصاری باکیفیت روی سرویس های آن ها نخواهد بود. این تا حد زیادی تسلط بازار را تا چند سال آینده در اختیار مایکروسافت و سونی قرار می دهد و در نهایت این شرکت ها خواهند بود که سرنوشت آینده جامعه گیمرها را مشخص می کنند. البته مایکروسافت بی شک با خرید بتزدا و تمرکز بر گیم پس می خواهد آرام آرام به سمت گیمینگ ابری و سرویسی/محتوامحور حرکت کند.
در نهایت باید به مسائل زیرساختی هم توجه داشت. بسیاری از گیمرها بخصوص در ایالات متحده سرعت اینترنت کافی برای استریم بازی ها با کیفیت بالا ندارند و همچنین پهنای باند آن ها اجازه تجربه این آثار را نمی دهد؛ چه برسد به کشورهای دیگر مثل ما. سرمایه گذاری در زیرساخت های اینترنت و همچنین ظهور تکنولوژی هایی مثل 5G تا حد زیادی می تواند این مسائل را در سال های آینده برطرف کند، اما هنوز تا ایجاد بستر مناسب برای بیشتر گیمرها در نقاط مختلف جهان فاصله زیادی داریم.
مسلما پایان کنسول های خانگی مجذوب کنندهیت خرید یک دستگاه نو برای تعطیلات و حتی کادو دادن آن را از بسیاری از مخاطبان می گیرد و حس نوستالژی ورود به نسلی نو و هیجان انگیز را از بین می برد. اما از طرفی باید در نظر گرفت که شاید اقتباس سرویس های ارزان و نتفلیکس طور در نهایت به نفع صنعت گیم باشد. حال بسیاری از افرادی که حاضر نبودند 500 دلار خرج یک کنسول کنند، با خرید اشتراک ماهانه یکی از این سرویس ها به نوترین بازی های روز دسترسی پیدا می کنند و به جمع مخاطبان بازی های ویدیویی افزوده می شوند.
در نهایت علیرغم ادعاهای بسیاری از صاحب نظران، نمی توان با قاطعیت گفت که پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس آخرین نسل کنسول های خانگی خواهند بود، اما کمرنگ شدن آن ها در بازار مصرفی تقریبا امری اجتناب ناپذیر و غیرقابل انکار است. این خود یک خبر خوب برای گیمرها است؛ چرا که وقتی این بازی ها و دستگاه های آن ها از انحصار خارج می شوند و نسل نو و متفاوتی از مخاطبان را جذب می کنند، تصور فرهنگ عام هم از گیمینگ به نام یک سرگرمی سرسری، بی اهمیت و کم ارزش زیر سوال می رود و به معنای واقعی کلمه دیگر سرگرمی ها را - همان طور که سال های سال پیش بینی کرده بودیم - کنار می زند.
با الهام و اقتباس از مقاله ای از سایت The Ringer
منبع: دیجیکالا مگ